Barkev e a coruja Athena
Um menino de 9 anos, uma coruja machucada e um tio que volta das viagens com “quilos de fotografia”. A cada carta lida, uma figurinha nova para o álbum.
A partir do livro-carta “Barkev” (2013).
O per·cur·so é a expressão digital do Livro-Carta-Mural. As histórias que, durante anos, chegaram em capítulos ao mural da escola e à casa de cada aluno agora se abrem também em jogos de aprendizado — com cartas, baús de palavras, trilhas e mistérios ambientados em Benquerença, Esperança e nas terras de Rondônia.
Não é preciso criar conta nem senha. Basta escolher um jogo e começar.
Nome, respostas e progresso ficam guardados só neste navegador. Nada é enviado para ninguém. Para recomeçar, use a opção de apagar o progresso dentro do jogo.
Os jogos para os mais novos foram pensados para serem jogados com alguém da família ou da escola ao lado. Funcionam melhor no computador ou no tablet.
Escolhemos um primeiro conjunto pequeno, de propósito: dois jogos para cada idade, um que atravessa a vida inteira e um para quem gosta de futebol. Outros entram aos poucos.
Um menino de 9 anos, uma coruja machucada e um tio que volta das viagens com “quilos de fotografia”. A cada carta lida, uma figurinha nova para o álbum.
A partir do livro-carta “Barkev” (2013).
Em Benquerença há um jardim de pedras onde dormem palavras que quase ninguém usa mais. Limpe a pedra, descubra o lugar da palavra e devolva-a à conversa.
Cada palavra acordada vai para a Biblioteca Comum.
Dona Isaura, com mais de noventa anos, conta os casos dos pioneiros de Rondônia. Cada desafio cumprido grava uma “fita” nova na sua coleção de casos.
A partir do livro-carta “Na chácara da vó Isaura” (2012).
Strix, uma máquina antiga, guarda registros de jovens que começaram cedo. Você é o agente que lê cada pista e descobre o que aquela pessoa pode vir a criar.
Primeiro caso da série dos cartões Cabeça de Coruja.
“Boca fechada não entra mosquito”, dizia a avó. Uma história sobre falar, ouvir e guardar segredo — e um caderno de ditos populares que cresce a cada carta.
A partir do livro-carta de 2012, escrito para a EJA.
Conhecer a planta, pôr os cuidados em ordem, ligar cada caso ao seu verbo e descobrir o que aconteceu com uma rosa. Depois do jogo, fios para puxar.
Leitura, sequência e vocabulário da vida prática.
Benquerença estacionou à beira do Guaporé, e o barco da Justiça Itinerante atraca ali. Do nascimento à velhice, os números que definem a vida de um cidadão.
Rondônia, a fronteira e os documentos de cada idade.
No campinho de Benquerença, cada lance começa com um verbo e um quebra-cabeça: monte a foto de um craque do século 20, descubra quem é e leve a bola até o gol.
A partir do exercício “Com quantos verbos? Jogar, assistir ou comentar o futebol”.
Não precisa escrever muito. Três ou quatro linhas já ajudam bastante:
Sua resposta vai direto para o autor do programa, Abel Sidney.
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